パーソナルなコンピュータのグラフィック事情 (第8回: 高速化)
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解像度が上がり色数が増えると書き換えなければならないメモリが増え、相対的に速度が低下します。もちろんCPUに余裕があればよいのですが、そうも言っていられません。ここでは当時の工夫や仕掛けをいくつか見ていきます。
まずソフトウェアだけでできる方法です。直線や円などの描画アルゴリズムの選択はもちろん重要ですが、場合によっては続・80系アセンブラのテクニックのような小手先のテクニックが有効な場合もありました。
当初グラフィック描画には(BASIC用に)ROMに搭載されたルーチンを呼び出すことが多かったのですが、各機種用の高速描画ルーチンが雑誌等に発表されるようになりました。同機能で最適化したもの、頻繁に使う機能に絞ってさらなる高速化を実現したもの、より多機能化したものなどいろいろありましたね。ソフトメーカも独自に作っていたはずです。